在線上遊戲中玩家對於自身所扮演角色的強弱,
一向都是大多數玩家追求的目標。
在計時制遊戲的時代裡,
玩家角色的強弱,通常和玩家在遊戲中花費的時間成正比。
一名在遊戲中投入100小時的玩家,
通常他的角色會比只投入80小時在遊戲中的玩家角色要強。
隨著線上遊戲的營運模式從計時制轉變為商城制,
原本可以依時間來判斷玩家強弱的依據,又增加了金錢的這個元素。
商城制遊戲所範賣的各種提升效率的虛寶,造成了願意花錢和不願意花錢玩家的差距。
或許有人會說,技術呢?難道說玩遊戲的技術不會影響到玩家的強弱嗎?
的確,技術也可以影響到玩家角色的強弱,
但是以遊戲設計的角度以及玩家接受度的角度來看,
如果一款遊戲過份的強調其技術性,最後這款遊戲只能夠吸引到較少數的玩家。
時間、金錢、技術,這三項可說是線上遊戲中決定玩家角色強弱的元素。
當技術影響玩家角色強弱的效果降低後,就剩下時間和金錢這兩個元素了。
在正常的狀況下,我們可以說一個願意花時間也願意花錢的玩家,
通常在這樣的狀況下會比較強。
但是,一個有錢卻沒有時間;以及一個有時間卻沒有錢的玩家,
到底那一個會比較強,這就要考驗設計遊戲者的想法了。
遊戲設計者,在設計商城制遊戲的虛寶時,
所要考慮的就是如何去設定願意花費和不願意花費這兩類玩家在投入遊戲時間上的差距。
舉例來說,在線上遊戲中常見的『經驗值加倍虛寶』,
對於使用這個虛寶的玩家來說,
使用這個虛寶可以只要花一半的時間,就可以獲得不願意花費玩家同樣的效果。
這樣的虛寶對於願意花費和不願意花費的玩家所造成的差距就是兩倍。
一名不願意花錢購買虛寶的玩家,如果願意花兩倍的時間,
他可以達成和那位願意花錢購買虛寶的玩家一樣的成績。
換句話說,今天這種虛寶的出現,就是在幫願意花費的玩家節省一半的時間。
對於願意花錢的玩家來說,你的一個小時值多少錢?
當你覺得虛寶的價值超過你所認定的價格時,那麼你也可以花時間來達成一樣的效果。
對於那些不斷喊著「經驗值加倍虛寶不公平」的玩家,
銀狐想問一下,你覺得自己的一個小時值多少錢?
對於商城制的遊戲來說,要避免遊戲設計失當造成原本願意花錢的玩家不願意再花錢。
一般來說,在以下的兩個狀況下,原本願意花錢的玩家會停止花費:
‧發現自己不需要再花錢,也已經是遊戲中最強的了。
‧發現自己無論再花多少錢,也趕不上那些願意花更多錢的玩家。
也就是說,商城制遊戲虛寶的設計,要避免殺雞取卵式的設計。
販售的虛寶應該是提高效率,而不是直接把結果給玩家。
就以上面所舉的例子來說,販賣經驗值加倍的虛寶,會比直接賣經驗值給玩家要安全。
因為直接賣經驗值,會造成很短的時間內玩家的等級就拉得很大。
對於願意用力花錢的玩家,雖然這種做法可以讓他們很爽,
但若是在非常短的時間內玩家的等級差就拉得很大,
只會造成部份原本還願意花小錢的玩家也變得不願意花錢。
所以在設計商城制的遊戲時,
在各種寶物的設計上,遊戲研發者必須要更加小心。
如何在時間和金錢中抓到一個平衡點,是一門相當大的學問。
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2008年10月8日 星期三
製作遊戲的兩三事【14】時間、金錢以及技術
野球つく日記:第五年第一球季結束
第五年第一球季結束了,
銀狐的 一本道 本季在聯盟中的名次是第六名。
本季的戰績是 62 勝 56 敗 2 和,
以勝率 0.525 的成績勉強的在本聯盟中又撐了一季。
自從上一季結束後川上憲伸、岩隈久志這兩位投手契約到期後,
本季的投手戰力並不是很理想。
幸好季初抽到的三浦大輔相當爭氣,
在本季以 180 次的三振奪得了三振王的獎座。
在這個球季初,
一本道 因為戰力不佳,曾經一度跌到第 11 名,
不過從第六天開始,靠著戰績逐步的成長,
最後終於以第 6 名收場。
雖然說還是沒有能夠爬回メジャー,
不過比起上個球季只是第 10 名的成績來看,
本球季的成績已經略有進步了。
下個球季再繼續努力吧。
P.S.リフル真是不好意思,名次稍微的比你好一點點 .... 繼續閱讀...
2008年10月7日 星期二
製作遊戲的兩三事【13】從計時制變為商城制
研發遊戲的人必須要瞭解市場的改變,
特別是遊戲營運模式的改變更是要清楚。
當線上遊戲的營運生態從原本的計時制轉變為商城制時,
研發遊戲的人員就必須針對不同的營運模式調整遊戲研發的角度。
或許有人會說「商城制的遊戲都是在騙錢,遊戲應該要採用計時制的!」。
如果你是只是個單純的玩家,這麼說不過是表達你自己個人的喜愛;
但如果你是個遊戲的研發者,這樣說的話代表著你是個不瞭解市場的笨蛋。
不要被遊戲討論板上那種『月費才是王道』的假民意給騙了,
以現在的遊戲市場的生態,在大多數的地區商城制的遊戲都比計時制的遊戲有競爭力。
在那個線上遊戲還是以計時制為主要營運模式的時代裡,
曾經有某個遊戲專業網站做過一次問卷,
問卷調查的內容是針對玩家對於線上遊戲的收費模式以及可以接受的收費價格。
問卷的結果,只有 10% 的玩家願意付月費,將近 90% 的玩家不願意付月費。
從這個問卷調查的結果,
會發現當遊戲採用計時制的時候,會先排除掉大多數的遊戲玩家。
從以往許多線上遊戲從測試期進入收費期的玩家人數大幅減少,
可以看得出來,有許多的線上遊戲玩家的確是以『遊戲收不收費』來決定要不要玩。
從人性的角度來看,
從原本的計時制改為商城制,最大的改變在於玩家會感覺自己掌控了要不要付錢。
就讓銀狐舉個例吧,
在計時制中,有以分計費、小時計費、以及包月等多種的收費方式。
我們都知道包月這種制度對於每天有很多玩遊戲時間的玩家最有利,
而大多數遊戲公司為了鼓勵玩家包月,在包月的費用上也有最多的優惠。
(例如,每小時5點,一個月玩70個小時就要350點,不過包月也只要350點)
問題是,雖然說包月 350 點代表了每個月玩家只要玩超過 70 個小時就算是賺到,
但現實中,包月的玩家若是有一兩天玩不到遊戲,他還是覺得自己虧到。
(就算這個月他已經玩超過一百小時)
這就是人性,無論包月制如何的優惠,
當包月的玩家無法進入遊戲時,他還是覺得自己有損失。
同樣的,當遊戲採用計時制的時候,玩家必須要先付費才能玩遊戲,
對於許多的玩家來說,當他還不確定遊戲是否好玩前,就要求玩家付費,
這也是違反人性的事。
因此,當遊戲的營運模式從計時制轉變為商城制時,
對於所有的玩家來說,都可以先進遊戲體驗看看,再決定自己要不要付費。
在九月份的數位時代上,
有篇『免費經濟的危機與轉機,網路產生的關鍵力量』的文章。
裡面有這麼一段:
我們基本上可以假設,在正常情況下,一家廠商沒事不會主動推動「免費經濟」。企業得付水電費、有員工要養、有股東得交代,還有資本主義體制下人類最根本的趨利慾望要滿足,企業所生產的商品要能賣錢,是這一切得以實現的基礎。這也就是說,商品會成為免費,要不廠商是逼不得已的,要不企業就是另有目的。這些的「逼不得已」與「另有目的」包括:在這段文章中的這三點,其實就說明了目前線上遊戲為什麼會變成商城制。
一、競爭對手免費,你只好跟進,否則你根本找不到顧客;
二、你相信免費會比收費賺更多,所以你寧願不收費;
三、免費只是一時的權宜之計,並不是真正的永久免費。
當市場上全部幾乎都是商城制的遊戲時,
如果你還去推出一款計時制的遊戲,那麼等於你先將 90% 不願意付費的玩家擋在門外。
如果你是遊戲廠商,你會笨笨的這樣做嗎?
另外,目前線上遊戲一片商城制的另一個原因,就是每一款遊戲的壽命越來越短。
當市面上的線上遊戲越來越多,玩家的選擇越來越多時,
每一個玩家在一款遊戲中停留的時間就越來越少了。
對於遊戲廠商來說,與其去期待一款遊戲可以靠月費向玩家收一年、兩年的費用,
還不如在玩家願意待在遊戲的三個月到半年內想辦法讓玩家掏出錢來。
當玩家對遊戲的忠誠度越來越低,每款遊戲在玩家的電腦中停留半年或是更短的時間,
遊戲廠商當然更是盡力在最短的時間內創造每位玩家最大的收益。
筆者並不是說所有計時制的遊戲都活不下去,
未來,像是《魔獸世界》這樣的遊戲當然還是可以活得下去。
當然這樣的遊戲可以繼續採用計時制,並不完全是它的遊戲內容比較豐富,
而是因為它們所處在的環境相對的願意負擔計時制的玩家較多。
事實上,在台灣以及中國地區《魔獸世界》所採用的計時制也是經過調整的,
原本這款遊戲是款完全月費制的遊戲,而且付費的方式以信用卡為主。
為什麼它會採用月費和信用卡為主,那是因為當地線上遊戲的玩家以成人為主。
而台灣、中國大陸以及許多線上遊戲新興的地區,玩家則是以學生為主。
當顧客群以及消費的能力不同時,遊戲的營運模式自然也要隨著改變。
對於研發遊戲的從業人員來說,在決定遊戲的製作方向時,
也要同時考慮到遊戲的研發方向。
當遊戲從原本的計時制改變為商城制時,在設計上需要更多的巧思,
這個部份留待下篇文章再來談談。 繼續閱讀...
2008年10月2日 星期四
任天堂發表最新主機 Nintendo DSi
在日本舉行的 Nintendo Conference 2008 中,
任天堂公司發表了攜帶主機 NDS 的後繼機種。
除了原本的 NDS、NDSL 外,
現在這個家族又要增加 NDSi 這個新成員了。
在日本任天堂的官方網站 (網址在此) 有這款主機的相關介紹:
首先是主機的外型,比起原本的 NDSL 要更薄、更輕。
推出時將會有白、黑兩種 (用屁股想都知道未來一定會推出更多顏色) 。
內含的機能比起原本的 NDSL 多了許多。
內含數位相機,可以拍攝相片來玩弄。
DSi Sound 則是讓您將音樂存入主機上插的 SD 卡,可以配合遊戲來玩。
DSi Shop 則是提供了下載的服務 (台灣會有嗎?) 。
螢幕比起原本的 NDSL 又大了一點點唷 (左邊是 NDSi 右邊是 NDSL)。
這款主機預計 11 月 1 日上市,價格為 18900 。 繼續閱讀...
線上遊戲客服實錄【05】一哭、二鬧、三上吊
在營運線上遊戲的時候,
遊戲公司都會訂定各式各樣的管理規則,
如果有玩家犯了遊戲公司所訂定的規則,
就會受到相對的處罰。
在各種的處罰方式中,
最嚴重的處罰通常都是『永久凍結帳號』。
當玩家在遊戲中犯下最嚴重的行為時,
大多數的遊戲公司都會採用這樣的處罰方式。
所謂的『永久凍結帳號』,就是將玩家所使用的帳號封閉,
從被處罰的那一天開始,這個帳號玩家就再也不能登入。
隨著帳號的被凍結,原本帳號中的角色、財富、寶物等等,
也隨著帳號的被凍結而一併的永久消失。
正因為帳號凍結是如此強烈的處罰,所以大多數的遊戲公司在使用上非常的小心。
而對於玩家來說,帳號被凍結代表著以往的努力消失無蹤,
因此部份的玩家為了要討回被凍結的帳號,而用盡了各種的手段。
以下就有一個相關的案例:
-----[以下為實際發生狀況]-----
某遊戲公司在遊戲的管理上,訂定了若是發現玩家使用外掛就永久凍結帳號的規定。
由於這是一款韓國製的遊戲,遊戲中沒有系統主動判斷外掛的機制,
因此該公司採用 GM 在遊戲中巡邏,並接受玩家回報那裡有出現外掛玩家的手續。
為了避免外掛只靠視覺判斷會有誤判的狀況,
該公司規定了 GM 在發現外掛後,要先用密語確認對方沒有回應,
如果三次都沒有回應,再將這個疑似使用外掛的角色傳送到一個密閉的空間中,
再進一步的確認這名玩家是否有使用外掛。
等到確定這個玩家的確在使用外掛後,才可以進行凍結帳號的動作。
某一天早上,客服單位接到了以下的電話:
客服「這裡是xx遊戲公司,有什麼我能為您服務的?」
玩家「我的遊戲帳號為什麼無法登入了?」
客服「請玩家提供您的遊戲帳號,我來幫您查一下。」
玩家「我的帳號是xxxxxx。」
客服人員查詢了帳號的相關記錄,發現這個帳號是因為使用外掛而被凍結的。
於是客服人員如此回覆玩家:
客服「這位玩家,您的帳號在某月某日使用外掛,所以已經被凍結了。」
玩家「我那裡有使用外掛,你們為什麼亂凍結我的帳號?」
客服「這位玩家,某月某日時 GM 在巡邏的時候發現您的角色動作異常,
通常來說,這類的抱怨處理到這裡也應該告一個段落了。
不過接下來這位玩家還是不死心:
玩家「那是我弟弟在玩。他年紀小不會打字,所以沒有辦法回答 GM 的問題。」
客服「很抱歉,照公司處理外掛的規定,連續三次沒有回答 GM 的問題是要處理的。
而且當您的角色被搬到監獄後,還是沒有回答 GM 的問題,所以必須要凍結。」
玩家「那有人這樣處理的,我弟弟不會打字也要被凍結帳號,你們什麼爛公司。」
客服「很抱歉,這是規定。」
玩家「幹xx!你們這家爛公司!」
接著是三分鐘的國罵加三字經,然後這名玩家才掛斷了電話。
原本這名客服人員以為這件事情已經到一段落了,
沒有想到才過幾十分鐘,客服的電話又來了,電話那段是一位婦人的聲音。
客服「這裡是xx遊戲公司,有什麼我能為您服務的?」
婦人「我是剛才那個帳號xxxxxx的媽媽,請問一下這個遊戲帳號真的不能回復嗎?」
客服「很抱歉,為了維護守規則玩家的權利。」
婦人「可是那個帳號是他弟弟在玩的,他因為不懂規則所以才用了外掛。
現在弟弟害哥哥的帳號被凍結,哭的很難過。」
客服「對不起,使用外掛是一定要凍結的。」
於是婦人掛掉了電話。
沒想到當天下午,有一位婦人帶著兩個小孩來到公司,說要找客服主管。
接到客服人員的通知後,主管將事情的狀況瞭解清楚後,帶著客服人員來到會客室。
主管「這位太太您好,我是客服主管,相關的事情我都知道了。
很抱歉,就算是弟弟不懂規則使用了外掛,帳號還是要凍結的。」
婦人「誰說弟弟有用外掛的。」
主管「呃 .... 早上您來電的時候,不是這麼說的嗎?」
婦人「那是我搞不清楚說錯的,後來我們家小孩說他沒有用外掛。」
主管「不過我們的 GM 在抓外掛的過程中,這個角色一直都沒有回應,
照本公司的規定,連續三次沒有回答問題,我們就判定是使用外掛。」
婦人「小孩子不懂得打字,當然不會回答問題。你們這規定不對。」
主管「很抱歉,這是規定。我們的 GM 問的都是簡單的問題,主要是看玩家有沒有反應,
照這次的狀況來看,玩家一直都沒有回應,所以帳號要被凍結。」
婦人反手打了小孩的頭,罵小孩笨笨的不懂規定。
被打了一下的小孩,愣了一下開始嚎啕大哭。
婦人「我們家的小孩很喜歡這個遊戲,現在帳號被凍結他非常傷心。」
主管「非常抱歉,我們必須這麼處理。」
婦人「現在遊戲的帳號被凍結,萬一他想不開不去上學怎麼辦?這責任你們要負嗎?」
就這樣,媽媽不斷的說著遊戲帳號凍結小孩會如何如何的,
好像沒有這個遊戲可以玩小孩就活不下去似的。
至於這個案件最後遊戲公司到底是如何處理的,銀狐就留給各位自己去猜猜看吧。
這樣的狀況,其實在每家線上遊戲公司幾乎都上演過,
演出的人物除了爸媽帶著小孩子外,還有爺爺奶奶為小孫子求情;
大哥帶著小弟來遊戲公司理論;以及鬧到民意代表那裡把事情搞大的各種狀況。
銀狐並不是說所有線上遊戲在進行處罰的時候都沒有錯,
不過比起誤判的狀況來說,這種一哭、二鬧、三上吊的戲碼其實更常出現呀。 繼續閱讀...











