當時公司代理這款遊戲之後,有開放遊戲讓公司內部的員工來進行內部測試。當時這款遊戲在中國大陸相當紅,因此銀狐也花了點時間去研究了這款遊戲一陣子。有一天銀狐到營運單位討論事情,剛好也談到一些關於這款遊戲的事情,一旁的某位高官突然問銀狐「那你玩這款遊戲打算一個月花多少錢?」
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| 【線上遊戲也利用了這些人性的弱點】 |
線上遊戲從原本的計時制營運模式進入商城制營運模式後,為了要刺激商城中各項虛寶的銷售,遊戲的設計變成一項充滿『人性』的工作。就像現實中做生意一樣,商城中販賣的虛寶要能夠具有吸引消費者的媚力,這樣子玩家才會買帳。也因為這樣,在設計遊戲的機制和這些虛寶時,必須要從消費者的心理層面去想。什麼樣的東西消費者會有興趣?什麼樣的東西能夠刺激消費者的購買慾?
在線上遊戲中,經常會設計各式各樣的排行榜,然後將玩家的成績依這個排行榜的規則條列出來。不要以為排行榜這樣的虛名沒有意義,有部份的玩家為了遊戲中的排行榜可是斤斤計較的﹝就連看起來很沒有意義的死亡次數排行榜都會有玩家在搶﹞。當然在眾多的遊戲排行榜中,最有效的排行就是『角色等級』這一類直接和人物強度有關的排行榜,為了追求這類排行榜的排名,部份玩家可是非常拼命的。
至於線上遊戲中常見的各種有特殊外觀的服裝﹝紙娃娃造型﹞、座騎、寵物等具有外型的虛寶,更是抓住了玩家希望『炫耀』以及『與人不同』的這個心態。這些玩家一眼就可以看到的外表,比起上一項那種隱藏的數值要更具有吸引力。為了追求這些與眾不同的感覺,玩家也很容易就掏出錢來消費。
至於商城制遊戲中常見的抽獎、福袋、轉蛋這一類的商品,更是抓住了部份玩家的弱點。那種『花小錢抽大獎』及『下一個有機會抽中』的心態,引誘著沒有抵抗力的玩家投入大量的金錢。某些公司更是採用對比式的方式﹝舉例來說,直接販賣的價格訂為999元,然後另外販賣9元有機會抽到的福袋﹞,當玩家覺得自己的手氣不會背到一直抽不到而選擇福袋的那一方時,就已經落入了遊戲設計者的陷阱中。
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| 【您是否在商城制的遊戲中無法控制自己的購物慾呢?】 |


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